축구

칼슘에있는 Psychokinetic

Dr. Davide Sganzerla

Psychokinetics 또는 Psychodynamics는 심령 사실과 공간 사이의 관계를 연구하는 과학이다; 더 간단한 용어로, Psychokinetics는 추론 (정신병)과 운동 (중국어)을 함께 가져 오는 것을 연구합니다. 따라서 정신 운동 및 운동은 발생하는 외부 자극 (시각적, 소리 및 촉각)을 기반으로 운동을 가능한 한 빨리 수행하고 변경하는 운동 선수의 능력을 훈련하게됩니다.

현대 축구에서는 육체적으로, 기술적으로나 전술적으로 재능이있는 선수뿐만 아니라 높은 "정신적 속도"를 지닌 "정신적으로 재능있는"선수가 필요합니다. 왜냐하면 경기 중에 축구 선수가 수천 가지의 다양한 자극을 받게되기 때문입니다 자연은 그가 올바른 방식으로 그리고 가능한 빨리 반응해야합니다.

축구는 아무 것도 확립되지 않은 게임입니다. 사실 그 주요 특징은 예측 불가능 성입니다. 매 순간 새로운 상황과 상황이 발생하여 플레이어가 관련하여 즉시 응답해야합니다. 잠시 망설임이나 게임의 결과를 바꾸기위한 부주의. 분명히 대답 할 필요가있을뿐만 아니라 정확하게 대답해야합니다.

기본적인 기술, 전술 및 운동 훈련 외에도 기억, 지각 및 상황을 집중하고 분석 할 수있는 능력으로 구성된 운동 선수의 "정신적 준비"가 시너지 효과를 발휘해야합니다.

Psychokinetic exercises 는 상황을 파악하고 읽을 수있는 능력, 실제로 관련된 것에 초점을 맞추는 방법 및 예상 할 수있는 능력을 자극합니다. 그것은 가능한 한 빨리 해결책을 찾을 수있는 능력입니다. 이러한 능력은 선수가 자신의 DNA에 보유하고 있지만 그럼에도 불구하고 개선 될 수있는 진정한 자질이며 기술, 전술 및 운동 훈련과 동시에 훈련되고 자극되어야합니다.

정신 운동 훈련 을 설정할 때 게임에서보다 현실적인 상황을 재현하는 연습을 고안해야하지만, 플레이어가 올바르게 대답하기 위해 생각하도록 강요해야합니다. 훈련을 통해 플레이어는 게임 중에 자동으로 다시 실행될 몇 가지 경험을 얻을 수 있습니다. 연습 문제는 플레이어가 거절하는 태도를 피하기 위해 처음에는 쉽게 해결할 수 있어야합니다. 따라서 일단 경험을 쌓으면 이러한 운동은 점점 어려워 질 것입니다.

정신 운동 세션은 훈련 시작시, 예열 후 즉시, 선수가 피곤하지 않을 때, 전체 운동을 통해 세심하고 집중하도록 유지되어야합니다. Psychokinetic exercises는 Technique and Tactics (Psycho-technical and Psycho-tactical)와 관련이 있으며, 종종 매우 복잡하기 때문에 추론과 정신적 정교가 필요하기 때문에 경기가 아닌 정신병 학을 수행해야합니다. 가열. 그와는 반대로, 운동 준비 (Psyok-athletics)와 관련된 Psychokinetic 운동은 열등 추론과 정신 처리를 필요로하기 때문에 대회 주변에서 수행 될 수 있습니다. 특히 속도와 운동 반응을 자극 할 수있는 운동은 토요일에 끝낼 수도 있습니다. 매우 중요한 것은 모든 정신 운동 활동의 성공에서 운동 교관과 선수 사이에 "교수"와의 관계가 형성된다는 것입니다. 열린 마음에 생명을 불어 넣으려고 노력해야하며 누구에게 신뢰의 자세로 표시해야합니다. 제안 된 활동. 운동 트레이너는 정확하고 절대적인 세부 사항에주의를 기울이면서 적극적인 자세를 취해야하며 해결 방법을 제시하거나 제안해서는 안되지만 문제가 발생한 상황에 대한 해결책을 선수 스스로가 제시 할 때까지 기다려야합니다. 그룹의 열정은 지속적인 작업을위한 기본적 요소이므로 처음에는 게임, 도전 과제 및 경쟁 형태의 쉽고 재미있는 연습을 제안해야합니다. 이것은 점진적인 여행을위한 출발점을 의미하며 매일 작은 취득으로 이루어지며 항상 새로운 성과를 향한 출발점을 나타냅니다. 또한 사람의 지적 능력이 실질적으로 무한하기 때문에 도착 지점을 예측하지 못합니다. 제안 된 운동은 점차적으로 점점 더 까다로워 져야하며 항상 위에서 설명한 훈련 방법을 존중해야합니다.

볼을 사용하거나 사용하지 않은 심리 요법의 운동

1) 해당 숫자에 상대적인 사각형으로 이동하여 호출 된 원뿔을 클릭합니다.
변종 :

- 상기 숫자 반대편의 정사각형으로 이동;

- 사각형 안에 삽입 연습 (건너 뛰기, 점프 등);

- 쌍으로이 숫자의 제곱을 제어하는 ​​사람이면 누구든지 반대의 사람이됩니다.

2) 해당 숫자에 상대적으로 공간에서 수평으로 이동하고 불리는 원뿔을 클릭하십시오.
변종 :

- 상기 번호의 반대편 공간으로 이동;

- 공백 내에 연습 문제를 삽입하십시오 (건너 뛰기, 점프 등).

- 쌍으로이 숫자의 제곱을 제어하는 ​​사람이면 누구든지 반대의 사람이됩니다.

3) 호출 된 또는 표시되는 색의 원뿔을 클릭하여 신속 경로.
변종 :

- 원색의 반대쪽을 클릭하십시오;

- 표시된 색상의 반대쪽에있는 원뿔을 클릭하십시오.

- 원뿔에 숫자를 연결하고 원뿔을 클릭하여 원뿔을 클릭합니다.

전화 번호;

- 숫자와 원뿔을 연결하고 원뿔을 클릭하여

전화 번호.

4) 게시물을 건너 뛰고, 호출 된 색상에 상대적으로 콘을 클릭하고 항상 다른 콘을 클릭하여 리턴하십시오.
변종 :

- 전화 번호를 기반으로 반환, 동등 번호, 직선 클릭, 홀수 파트너와 교차하는 다른 콘을 클릭하십시오;

- 반대 색상과 반대 숫자를 클릭하십시오.

5) 4에서, 위를 건너 뛰고, 중앙 원뿔을 향해 클릭 한 후 칼라 원뿔을 클릭하십시오.
변종 :

- 원색의 반대쪽을 클릭하십시오;

-2라는 원뿔을 클릭하고 반대쪽을 클릭하십시오.

호출 된 색상의 원뿔을 -1 클릭하고 다른 시작점의 시작 위치에 따라 다른 원뿔을 클릭합니다.

6) 연속 된 색상과 관련된 원뿔을 클릭하고 오른쪽 또는 왼쪽의 10m를 클릭하십시오.
변화 :

- 반대 색상의 원뿔을 클릭하십시오.

- 원뿔에 숫자를 연결하고 원뿔을 클릭하여 원뿔을 클릭합니다.

전화 번호;

- 숫자와 원뿔을 연결하고 원뿔을 클릭하여

전화 번호.

7) 도약으로 장애물을 극복하고 휘슬 스냅 10m에서 휘슬을 누른 상태에서 서클을 클릭하고 땅바닥으로 구부린다.
8) 측면의 쌍으로, 원을 건너 뛰고, 처음에는 원을 잡고 "skippare"라고하고, 원뿔 또는 원색을 클릭하십시오.
변종 :

- 스냅하고 파트너를 데려가려고;

- 표시된 색상의 원뿔을 클릭하십시오.

- 표시된 색상 반대쪽의 원뿔을 클릭하십시오.

- 원뿔에 숫자를 연결하고 원뿔을 클릭하여 원뿔을 클릭합니다.

전화 번호;

- 숫자와 원뿔을 연결하고 원뿔을 클릭하여

전화 번호.

9) 앞에서 쌍으로, 원을 건너 뛰고, 앞에서 원을 잡고 "skippare"를 누른 다음, 호출 된 색 또는 원뿔을 클릭하십시오.
변종 :

- 표시된 색상 반대쪽의 원뿔을 클릭하십시오.

- 둘 중 하나가 취할 조치와 다른 추격을 결정합니다.

- 두 사람 중 하나는 어느 쪽을 택할 것인가를 결정하고 다른 하나는 반대쪽 콘을 결정합니다.

- 원뿔에 숫자를 연결하고 원뿔을 클릭하여 원뿔을 클릭합니다.

전화 번호;

- 숫자와 원뿔을 연결하고 원뿔을 클릭하여

전화 번호.

10) 쌍으로 원을 건너 뛰고 부르거나 보인 색깔의 원뿔을 찍고, 스테이크를 돌며 동반자와 충돌하지 않습니다.
변종 :

- 호출 된 것과 반대 색상의 원뿔을 클릭하십시오.

- 두 개의 원뿔 중 하나는 원뿔의 색으로, 다른 하나는 반대 원추 위에 놓습니다.

- 원뿔에 숫자를 연결하고 원뿔을 클릭하여 원뿔을 클릭합니다.

전화 번호;

- 원뿔에 숫자를 연결하고 전화 번호 반대쪽에있는 원뿔을 클릭하십시오.

11) 측면의 쌍으로 원을 건너 뛰고, 앞으로 나아가고 컬러의 콜을 향해 찰칵 소리를 내며 옆구리에 해당 콘을 클릭하십시오.
변종 :

- 반대쪽에있는 색상의 원뿔을 클릭하십시오.

- 측면에 표시된 색상의 원뿔을 클릭하십시오.

- 표시된 색상의 원뿔을 클릭하고 반대쪽을 클릭하십시오.

- 쌍은 서로 마주 보게 배치됩니다.

- 원뿔에 숫자를 연결하고 원뿔을 클릭하여 원뿔을 클릭합니다.

전화 번호;

- 원뿔에 숫자를 연결하고 전화 번호 반대쪽에있는 원뿔을 클릭하십시오.

12) 자신이나 주변의 주위 및 색상의 전화 상대 콘을 클릭하십시오.
변종 :

- 호출 된 것과 반대 색상의 원뿔을 클릭하십시오.

- 원뿔에 숫자를 연결하고 원뿔을 클릭하여 원뿔을 클릭합니다.

전화 번호.

- 숫자와 원뿔을 연결하고 원뿔을 클릭하여

전화 번호.

13) 쌍으로, 정면으로 배치하고, A 명령은 좌우로 쏠 것을 결정하고, B는 그를 만지려고 노력한다.
변화 :

-B는 A의 반대쪽에서 쏜다.

14) 쌍으로, 5m x 5m의 광장에서 경비원과 도둑을 노립니다.
15) 마름모 내의 쌍으로, 호출되거나 보여지는 번호에 상대적인 정점을 클릭하십시오.
변종 :

마름모 안에 더 많은 운동 선수;

- 호출 된 번호의 반대 정점을 클릭하십시오.

- 호출되거나 보여지는 숫자와 관련된 정점을 스냅합니다, B

반대쪽 꼭지점에 스냅합니다.

- 코치는 4 개의 숫자를 순서대로 호출하며 운동 선수는 호출 된 숫자의 순서를 빠르게 존속시켜 정점으로 이동해야합니다

16) 나는 서로 다른 색깔의 2 스테이크쪽으로 5m를 쏘고, 시계 방향으로 불리는 컬러의 지분을 돌아서 앞으로 5m를 앞으로 쐈다.
변종 :

- 불려지거나 보여지는 색의 지분을 뒤집는다.

반 시계 방향;

- 시계 반대 방향으로 표시된 색상 반대쪽의 볼트를 돌립니다.

- 반대쪽 볼트를 돌리거나 시계 반대 방향으로 돌립니다.

- 지명 된 또는 보이는 색깔에 관련된 지분의 외부에서 시작하는 포스트 사이 "S"를 완료하십시오;

- 부르지 않거나 보여지는 색의 반대편에서 시작하여 게시물 사이의 "S"를 완성하십시오.

- 보여 지거나 보여지는 색깔 포스트에서 시작하는 말뚝 사이 "8"를 완료하십시오; - 부르거나 보여지는 색깔의 반대 포스트에서 시작하는 포스트 사이 "8"를 완료하십시오.

17) 3의 그룹, A는 어디에 쏴, B와 C 체이스를 결정합니다.
- B는 촬영할 곳을 결정하고 다른 곳은 반대편을 결정합니다.

- 마지막에 도착한 사람은 10 번의 팔 굽혀 펴기를 만듭니다.

18) 불려지거나 보여지는 색의 지분을 손으로 만지며 부르거나 보여지는 마지막 색의 지분을 돌리면서 10m를 쏜다.
변종 :

- 평등하지만 발로 지분을 만져라. - 호출되거나 보여지는 마지막 색의 반대 극을 돌리는 것.

말 또는 표시되는 첫 번째 색상과 관련하여 지분을 돌리는 것.

반대쪽 극을 돌리거나 보여지는 첫 번째 색으로 돌립니다.

19) 공을 받고, 가능한 한 빨리 돌아 서서, 불려지거나 보여지는 색에 비례하여 원추 방향으로 정확하게 지나치십시오.
변종 :

- 번호를 원뿔과 연관시키고 호출 또는 표시되는 번호에 따라 공을 패스합니다.

- 호출되지 않거나 표시되지 않은 유일한 색상 또는 숫자에 상대적으로 원뿔 방향으로 볼을 전달합니다.

20) 공을 받고, 가능한 한 가장 짧은 시간 안에 돌아보고, 목표 포스트를 향해 불리거나 보여지는 색으로 당깁니다.
변종 :

- 불려지거나 보여지는 색깔의 반대쪽으로 극쪽으로 공을 당겨 라.

- 스테이크를 스테이크와 연결시키고 호출 또는 표시되는 숫자에 따라 공을 던지십시오.

- 위에서 언급 한 것과 반대되는 극 반대편에 있습니다.

21) 3의 그룹 안에, 각 운동 선수는 10m의 거리에 그 (것)들의 앞에 그들의 다른 사람의 숫자에 의해 구별된다, 저 행에 속하는 사람은 Chinois 권리를 우측 가지고 가고, 다른 사람은 너의 것에 다른 chinois는 서로 교차합니다.
변종 :

- 전화하는 대신 번호를 보여줍니다.

- 숫자 대신 색상을 사용하십시오.

22) 서로 다른 색의 세 그룹이 구분 된 필드 안에서 실행되고 정의 된 순서대로 손으로 볼을 전달합니다.
변종 :

발로 공을 던져라.

- 삼각 측량 또는 전술적 움직임을 삽입하여 단계 순서 변경 (노란색 - 녹색 - 노란색 - 빨간색)

23) 다른 색깔의 3 개 팀에게 공을 소유하면, 코치가 부른 팀은 다른 팀의 공을 훔쳐 야한다.
24) 4 개의 다른 색깔의 4 개의 문으로 2 개의 팀 사이에서 일치하십시오, 당신은 차에 의해 불린 색깔의 문에서 표시해야한다.
25) 선수는 몇 미터 떨어져있는 동료가 드리블하는 동안 그를 보여 주어야한다고 말한다.
변종 :

- 플레이어가 파트너와 함께 공을 패스하는 동안;

- 플레이어가 정면에서 공을 치는 동안;

- 플레이어가 목표를 정하는 동안.

26) 팀은 특정 모듈 (예 : 4-4-2)을 사용하여 1-2 개의 터치로 볼을 소유하고, 항상 다른 색상의 플레이어에게 공을 넘깁니다.
변종 :

- 공을 먼저 자신의 색깔의 선수에게 건네고 다른 선수의 선수에게 건네줍니다.

- 코치의 신호에 따라 전체 팀이 공격적인 재시작을 조직하며 항상 지나가는 색과 관련된 구속 조건을 존중합니다.

27) 다른 색깔의 재킷을 입은 두 명의 선수가 공을 패스하고, 코치는 골을 넣을 목표를 공격해야하는 선수의 색을, 다른 선수는 1v1의 상황에서 방어해야한다.
변종 :

- 코치는 자신이 지켜야 할 색깔을 요구한다.

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) 뒤에서 뒤집은 두 선수는 오른쪽에 1 개, 왼쪽에 1 개씩 놓인 2 개의 볼 사이에 위치하며, 코치 (또는 오른쪽 또는 왼쪽)의 콜에서 두 선수는 호출 된 볼을 향해 달리고 1vs1로 결론을 내린다. 문.
변종 :

- 풍선을 하나의 색과 연관시키기;

- 풍선에 숫자를 연결시키는 단계;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

이것들은 볼의 유무에 관계없이 심령 운동의 몇 가지 예일 뿐이며, 어떤 종류로든 발명 될 수 있습니다. 당신이 많은 것을 만들거나 수정할 수 있다면 단지 약간의 상상력과 독창성.

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참조

  • M. CECCOMORI - "비활성 공의 공격 및 방어 상황에 대한 교육 및 조직".
  • A. IERVOLINO - "정신적 인 속도의 중요성. 기다리고, 세션과 정신 운동을 계획하십시오. "