축구

봄 훈련

청소년 부문의 마지막 팀은 연령대가 20 세인 " "카테고리이지만 첫 번째 팀의 선수 (할당량 외)도 부상 회복 및 경기 회복에 참여할 수 있습니다.

봄 범주는 현재 첫 번째 팀을 위해 성숙 해져 전문적인 관점을 가진 젊은 사람들이 담당합니다. 이 챔피언십에 참가하는 팀은 전국적인 챔피언십을 통해 서로 뛰는 회사 들이며 좋은 요소를 성숙시킬 전망입니다.

연수 세션은 첫 번째 팀의 연수 세션과 결합 될 수 있습니다. 차례로 봄 선수는 연로자를위한 연수 세션에 참석합니다.

10 년에서 12 년 동안의 연례 훈련 프로그램

10/12 세 아동을위한 적절한 훈련 프로그램을 구축하기 위해서는 기술 - 전술 및 조정 기술과 같은 많은 매개 변수가 있다는 것을 고려해야합니다.이 기술에서 우리는 절대적으로 추측 할 수 없습니다.

참조 계획

MONTH

기술 용량

전술 용량

코디네이트 된 용량

위엄있는

전도, 통과, 수신.

걷어차는 방법

수치 우월의 문 방어. 공이없는 게임. 7C7

공이있는 게임과없는 게임

9월

전도, 통과, 수신.

걷어차는 방법

자유 지역에서의 통행. 수치 열등의 문 방어. 공이없는 게임. 7c7 - 11c11

공이있는 게임과없는 게임

10월

합격, 수령. 걷어차는 방법. 머리 총. 공 방어.

국방은 수치 적 열세와 수치 우위로 연결됩니다. 늑장 부리. 공간 창조. 합격하고 쏴. 공이 있거나없는 게임. 7c7 - 11c11

공이 있거나없는 집단적 게임

11월

, 수신 단계. 걷어차는 방법. 머리 총. 공 방어.

속임수 운동

공간 창조.

지키기.

공이 있거나없는 게임.

합격하고 쏴.

7 : 7-11 : 11

공이 있거나없는 집단적 게임

12월

완료된 작업 확인

완료된 작업 확인

공이 있거나없는 집단적 게임

1월

, 수신 단계. 걷어차는 방법. 머리 총.

속임수 운동.

드리블.

지키기.

늑장 부리.

문 방어력과 수치 적 열위의 지위.

11c11

공이 있거나없는 집단적 게임

2월

합격, 수령. 공을 걷어차는 방법.

속임수 운동.

드리블.

문 방어력과 수치 적 열위의 지위.

11c11

공이 있거나없는 집단적 게임

행진

, 수신 단계. 걷어차는 방법. 속임수 운동. 드리블.

해리;

공간 창조;

가자.

11c11

공이 있거나없는 집단적 게임

4월

, 수신 단계. 걷어차는 방법. 속임수 운동. 드리블.

머리 총.

최종 결론과 함께 방어에 대한 공격.

공이 있거나없는 집단적 게임

할 수있다

복잡한 게임 상황에서 축구의 기초

최종 결론과 함께 방어에 대한 공격.

공이 있거나없는 집단적 게임

유월

해당 연도 중 수행 된 작업 확인

해당 연도 중 수행 된 작업 확인

예 :

기술적 인 목표 : 영역, 관리, 걷어차는 방법, 받는 방법, 목표에 총격하기

전술적 인 목표 : 3 명의 수비수에 대한 2 명의 공격자

개발 조건부 적합성 : 관절 이동성, 강도, 속력, 급속한 강도

개발 코디네이트 스킬 : 균형, 방향, 적응, 차별화, 반응, 리듬, 커플 링 및 조합.

운동 묘사 :

15 분. 입문 게임 : 핸드볼

20 분 : 전도 내부 및 외부 발 컨디셔닝

30 분 : 2 : 3로 좁은 골로 상대 골대에 도달

20 분 : 패스하고 슛

15 분 : 무료 게임

메모 : 다음 공과와 연차 계획의 목표를 재정의하기 위해보고해야 할 어려움, 오류 등.

레이싱 모델

오늘날, 기존의 신기술 덕분에 축구 선수의 성과 모델을 정확하게 정의 할 수 있습니다.

예를 들어 레이스를 레퍼런스 모델로 사용한다면 매개 변수는 플레이어가 전체 게임에서 수행 할 수있는 여행의 양과 품질로 표현됩니다. 이 점에서 플레이어의 다양한 특성, 그가 보유한 역할 및 그가 게임 내내 만드는 움직임을 고려해야합니다. 이러한 움직임은 다음과 같이 나타낼 수 있습니다 :

  1. 중지
  2. 경로 (4km / h)
  3. 조깅 (8km / h)
  4. 저속 주행 (12km / h)
  5. 중간 속도 (16 km / h)
  6. 고속 경주 (21km / h)
  7. 스프린트 (30km / h)
  8. 거꾸로 달린다

위의 각기 다른 속도가 여러 번 (여러 게임에서) 감지되어 다양한 플레이어간에 중재됩니다.

골키퍼는 별도로 고려되며, 서비스의 특성으로 인해 분명히 다른 역할을합니다.

게임 실행의 비율 분석에서 다음 결론에 도달했습니다.

  1. 플레이어가 정지 한 총 재생 시간의 17 %;
  2. 40 %는 걷는다.
  3. 35 %는 저속에서 작동합니다.
  4. 그들 중 8 %는 고속으로 달린다;
  5. 0.6 %는 스프린트를한다.

이러한 첫 번째 분석에서 플레이어가 평균 10.8km로 달리는 것을 알 수 있으며, 차이는 9km에서 14km에 이릅니다.

대신 게임 도중 발생하는 다양한 종족을 분석하면 호기성 부분이 주로 회복기로 표시되는 축구를 호기성 혐기성 규율로 정의 할 수 있습니다.

수비수와 공격자는 미드 필더보다 더 빠른 속도와 많은 수의 스프린트로 달리는 것과 같은 양의 달리는 주행 거리를 여행합니다.

공격자는 가장 많은 수의 헤드 샷을 수행하는 사람입니다. 수비수는 대신에 대조를합니다.

평균 30 패스와 15 인터셉트가 각 플레이어에 대해 이루어집니다.

엘리트 선수 :

  1. 그들은 회의의 절반 이상을 위해 머무르거나 걷는다.
  2. 그들은 회복보다 상반기에 더 많이 뛰지 만, 빠른 속도로 여행 한 거리는 평균적으로 변함없이 남아 있습니다
  3. 그들은 낮은 수준의 플레이어보다 더 빠른 속도로 수행합니다.

그러나 우리는 어떻게 위에서 설명한 데이터에 대해 플레이어를 준비 할 수 있습니까?

우리가 축구에서 훈련 할 때 우리는 권위있는 저자를 언급 할 수 없습니다.

  1. Cramer, 1987 : "훈련을위한 최고의 교사는 경주입니다".
  2. Northpoth, 1988 : "인종이 최고의 훈련 인 경우 좋은 훈련이 필연적으로 인종의 특성을 가져야한다는 것도 사실입니다."

우리가 게임 전체에서 플레이어를 관찰한다면, 우리는 그가 라인에서, 커브로, 방향의 변화로 다양한 종류의 레이스를 수행한다는 것을 알게됩니다. 이것은 축구에서 뛰는 다양한 운동이 이러한 특성, 즉 의미의 변화, 방향의 변화 등과 함께 선을 달리는 것.

축구 교육의 전통적인 개념은 또한 선수의 성과에 영향을 미치고 동시에 팀 맥락에서 성과 발전을 증가시키는 모든 요인으로 확장되어야합니다.

  1. 기술 (조정 기술 및 운동 능력)
  2. 조건 (강도, 속도, 저항 및 유연성)
  3. 심령 능력
  4. 건강, 헌법 및 predisposing 요인
  5. 전술 및인지 기술
  6. 사회 기술

일반 "순수한"유형의 훈련은 재생, 보충, 보상 교육 등의 기간에만 적용되어야합니다 ...

젊은 축구 선수들이 그렇듯이 어른들조차도 어느 방향 으로든 너무 균형이 맞지 않는 훈련을해야합니다. 이 고려 사항은 종종 특정 지역의 강화와 특정 매개 변수의 증가를 선호하여 유기체의 조화로운 발달과 연습에 조건부 개선을 성공적으로 적용 할 필요성을 무시한 강도 훈련에 종종 유효합니다 게임의

축구 선수 속도

지각 속도

주어진 게임 상황에서 신속하게 이해하고 개입 할 수있는 능력.

기대의 속도

게임의 발전과 무엇보다도 상대의 행동을 신속하게 이해할 수있는 능력.

결정의 속도

다양한 액션 중에서 게임의 올바른 지속을 위해 가장 적합한 액션을 신속하게 결정할 수있는 능력.

반응 속도

예측할 수없는 게임 상황과 관련하여 신속하게 대처하는 방법을 안다.

주기 및 비주기 모터 속도

볼을 사용하지 않고 볼을 사용하여 고속에서 주기적 및 비 주기적 동작을 수행 할 수있는 기능.

행동의 속도

특정 작업을 신속하게 수행 할 수있는 기능.

개입의 속도

그것은 가능한 한 빨리 그리고 최대한의 효율성으로 개입 할 수있는 능력이며, 인지 능력, 기술력, 전술적 능력, 육체적 능력 등 모든 자질을 주장합니다.

유연성

축구 선수에게는 융통성이 특히 중요합니다. 특히 경기 중에 부상을 입지 않도록하십시오. 따라서 특히 높은 수준에서 적절한 운동 훈련의 중요성.

편집자 : Lorenzo Boscariol